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La Chiave di Oruth – Missione per Dungeon Saga
Per giocare a questa missione è necessario avere la scatole base del gioco e l’espansione Compendio dell’avventuriero.
Missione per 3/5 giocatori appena creati o di livello 1.
Background
Uno strano personaggio che si presenta come Oruth mercante del lontano est, vi si avvicina e vi propone un lavoro.
La sua famiglia possedeva una chiave che gli fu rubata oltre 200 anni fa durante la guerra, venuto a conoscenza di questa storia e dopo una lunga ricerca è riuscito a trovare l’antico rifugio di questo mago che ormai morto ha lasciato a sua protezione una tremenda maledizione.Non potendo assoldare avventurieri più esperti vi ha avvicinato con la proposta di fornirvi l’indicazione dell’entrata di questo rifugio , potrete tenervi tutto ciò che vi trovate tranne la chiave che dovete riportare al mercante a fine missione.
Scopo Missione
Regole Master
2 azioni + 2 creazioni
inizia con 3 carte
Creazione Mostri
Fino all’apertura della sala della chiave possono esserci un massimo di 4 zombie sullo scenario, gli zombie possono essere creati dai cumuli che rappresentano i cadaveri degli avventurieri morti.
Dall’apertura della sala della chiave fino all’apertura di tutti i forzieri persiste la maledizione che permette la creazione di Revenant massimo 3 insieme, una volta aperti tutti i forzieri non viene creato più nessun tipo di mostro.
A protezione della chiave c’è un Troll Zombie legato con una catena che muoversi solo intorno alla chiave.
Trabocchetto
Prendere 6 pedine trabocchetto vuoto e 2 pedine trabocchetto (scegliete quelle meno letali), mischiarle e posizionarle sulla mappa come indicato.
Serrature Porte e Forzieri
Per definire il tipo delle porte una volta a contatto con questa girare carta evento.
Contenuto Forzieri
Creare un mazzo contenente pozioni monouso semplici e cristalli, da questo estrarre 11 carte .
Creare un mazzo contenete armature e armi magiche, da questo estrarre 1 carta.
Per definire contenuto forziere una volta aperto girare una carta evento, pescare a caso un numero di oggetti pari a quello indicato nella carta (es. 1 pozione magica , estrarre 1 carata a caso).
Fine Missione
Il personaggio con la chiave deve uscire dal rifugio del mago.